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グリーの“優れた”ビジネス…新パッケージガチャ、射幸性強くコンプよりお金つぎ込む人も続出?

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グリーの“優れた”ビジネス…新パッケージガチャ、射幸性強くコンプよりお金つぎ込む人も続出? – Business Journal(2月3日)

グリー本社が所在する六本木ヒルズ森タワー
(「Wikipedia」より)

 ソーシャルゲーム大手・グリーの未成年者超過課金被害者数が拡大している。

 1月7日公表時に733人だった被害者数が、同月18日公表時には5544人と7.6倍に拡大、被害金額も2811万円から1.8倍の4937万円へ拡大した。

 1月7日の公表時、グリーは「未成年者の超過課金該当者が少なく、軽微な事象と考えていた。今後利用者に通知し、申し出があれば返金する」と釈明。同月18日にも、「原因はシステムの設計ミス」としている。

 消費者問題関係者は、グリーの対応について次のように語る。

「設計ミスによる超過課金は技術的問題だとしても、それによる収益を業績として決算報告しているわけだから、これは立派な不正会計。その自覚がグリーの報告からまったく感じられない。また、グリーの一連の対応には、問題を把握時点で即座に公表しない不祥事隠蔽体質、問題発生を即座に察知できないシステム監視体制不備、『返金は申し出者のみ』という不誠実対応が見られ、被害者への誠意が感じられない」

●グリーの“優れた”ビジネスモデル

 このような企業体質は、グリーのビジネスモデル自体に内在しているように思われる。

 グリーの収益は、主に次の5つで成り立っている。

(1)一般広告収入……広告代理店を通じて販売しているインターネット広告枠の売上。バナー広告と、広告コンテンツを連動させたタイアップ型企画広告の制作・販売がある。ほかにコミュニティ企画運営受託による売上もある模様。

(2)成果報酬型広告収入(アフィリエイト)……グリーにアクセスしたユーザを販売サイトに誘導し、それで発生した売上から成果報酬として得た収入。

(3)有料サービス売上……有料会員向けサービス。携帯会員向け「GREEプラス」(月額300円)、PC会員向け「GREEプレミアム」(同)などがある。

(4)コンテンツ売上……携帯会員向け「きせかえプレミアム」(500〜5000円)でプロフ素材(プロフィールページの背景全体を好みのデザインに装飾できる素材や機能)を、デジタルコンテンツとして販売している。

(5)パッケージガチャ……最上級レアカードを引き当てる課金ガチャ

 そして会員は、成果報酬型広告への参加、有料サービスへの登録、グリーへの友達招待などによりサイト内通貨「ゴールド」を獲得できる。ゴールドに換金性はなく、アバター(グリーのサイト上で利用できる自分の分身となるキャラクタ―)やSNS連動型ゲームの各種アイテム等と交換するためのグリーサイト内仮想通貨。

 ここで注目されるのが、アバターやゲームアイテムはゴールド交換のみで入手可能になっていること。ユーザの「ゴールドニーズ」が成果報酬型広告、有料サービス、ユーザ数拡大に大きな役割を担っている点を見逃せない。

 ゴールドは、実店舗やネット通販各社が顧客囲い込みを図るために付与している「ポイント」と同じ働きを持っている。

 ソーシャルメディアでは、成果報酬型広告への参加、有料会員の登録獲得、友人の招待、商品購入、サイトの充実(コンテンツ・レビュー投稿、コミュニティ開設等)、他のユーザ評価(ランキング上位者、評価の高い回答等)、アンケート(投稿、回答等)などが重要になる。

 これらのユーザ行動に対しポイントを付与することで、ユーザ行動をメディア側でリードでき、それが売上拡大の重要なビジネス手法になっている

●ミクシィとの違い〜無料から有料へ誘導

 グリーのビジネスモデルがミクシィなどと違うのは、「無料ゲーム」というキラーコンテンツを持っている点だ。無料ゲームは初期集客の呼び水となると共に、有料コンテンツに誘い込むツールになっている。

 つまり、SNSで大量のユーザを集めると共に広告で儲け、さらに無料ゲームで取り入れたユーザを有料課金コンテンツや課金ガチャへ誘導する仕組みだ。SNSとソーシャルゲームを連携させた、実に巧みなビジネスモデルといえる。

●パッケージガチャはコンプガチャより射幸心煽る?

 業界の自主規制に従い、コンプガチャを中止した後、グリーの新収益源になっているのが「パッケージガチャ」だ。数百種類のカードを1つの箱に入れ、1回300円程度の料金でカードを1枚ずつ引いてゆき、最上級レアカードの「SSレア」を引き当てる課金ガチャだ。

 たとえば人気ソーシャルゲーム『探検ドリランド』には、ユーザ目当てのSSレアは箱の中のカード330枚中に1枚しか入っていない。つまり確率は330分の1なので、パチンコ並みといわれている。パチンコとの違いは、毎回330分の1の確率に賭けるゲームではないところだ。一度引いたカードは次回の課金ガチャから除外されるため、最悪でも330回引けばSSレアを引き当てられる。パチンコより一見良心的に映るが、そうでないところがポイントだ。

 コンプガチャは毎回抽選でカードを引くため、パチンコのように青天井だった。だから途中であきらめるユーザもいたと言われる。ところが、パッケージガチャは「10万円前後注ぎ込めば、必ずSSレアを獲得できる」仕組み。それがわかっているので、途中であきらめるユーザが少ない。

 30代の男性ユーザは「パッケージは必ずSSレアを獲得できるとの心理が働き、1回5〜10万円で済んでいたコンプ以上に金を注ぎ込んでしまう。パッケージはコンプより射幸性が強い」との感想を漏らしている。

 しかも、ゲーム内ではSSレア複数枚を所持するのが定石となっている。SSレアは330枚中1枚しか入ってないので、2枚、3枚と獲得するためにはその分パッケージガチャに挑戦しなければならない。最初の挑戦で仮に5回目にSSレアを引き当てたとしても、2度目は330回目になることもある。パチンコ初体験で当たりを取った客ほどパチンコ依存症に陥りやすいと言われているが、パッケージガチャにもそれと似たような傾向がありそうだ。

●国民生活センターも警戒

 国民生活センターは、コンプの中止で課金ガチャ被害の相談件数が一旦下火になったのも束の間、パッケージで「V字急増するのでは」と警戒を強めている模様だ。

 こうして「健全化」を謳う業界自主規制の隙間を潜り、射幸心を煽るとの指摘のある事業を続けるグリーは、「ユーザを、ネギを背負った鴨としか見ていない」(業界関係者)との批判も多い。

 現在、グリーが注力しているのが世界展開だ。

 昨年9月、「東京ゲームショウ2012」で基調講演した田中良和社長は、新興国におけるスマホ普及急拡大に触れ、「ゲームを楽しみたくても楽しめない新興国の人たちに、ゲームを楽しめる環境をつくるのが当社の使命」と言い、「ゲームは成長産業であり、世界中の人たちにゲームは求められている」と強調した。また、メディアの取材に対しては、今後の目標について「5年後に世界中で10億人が利用するサービスをつくる」と語り、「日本で誕生した会社でも、全世界に通じるサービスをつくれることを自ら証明したい」との意気込みを語っている。

 しかし、あるゲームアナリストは「射幸心の高い課金ガチャを世界中に広められることこそ世界の人たちの迷惑。また、日本のゲーム業界に対する信用を損ねかねない」と懸念を語る。
(文=福井晋/フリーライター)

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最終更新:2013/02/04 07:00
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