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オタクのゴールは大学教授? いまコンテンツ文化史学会が熱い!

contentscul.jpgコンテンツ文化史学会公式ページより

 日本国内の産業空洞化の波は止まらない。もはや、国内で製造した製品を海外へ輸出することで利潤を得る時代はひとまず終わったと言える。

 そうした中で、新たな産業として注目を集めているのがマンガ・アニメ・ゲーム・映画・音楽といったコンテンツ産業である。この分野(特に、マンガ・アニメ・ゲーム)の、特異な文化的成長が、諸外国から注目を集めているのは既に知られている通り。

 そうした世の中の動きに対応するかのように、大学の場でマンガやアニメ、ゲームを扱う研究者は急増中だ。

 この新しい研究者が集う学会の一つ「コンテンツ文化史学会(http://www.contentshistory.org/)」は、昨年4月に立ち上げられた学会だ。その第2回大会が11月20、21日の両日開催される。

 研究発表のタイトルを見ていると、「新聞記者時代の久留島武彦と子ども向けジャーナル―中央新聞『ホーム』のデジタル化保存と分析を中心に―」と、一見スタンダードな学問研究風のタイトルがあるかと思えば「コンテンツ産業化が進む鉄道産業に関する一考察」、「歴史コンテンツの受容に関する実態調査―「新撰組」コンテンツに関する調査報告」と、どことなく趣味と実益(研究)の一致が、垣間見えるようなものまで多種多様。

 さらに注目したいのは「メディアミックスの歴史と展望」と題されたパネルディスカッションの登壇メンバー。『爆れつハンター』『らいむいろ戦奇譚』をはじめ、オタク業界では今や大御所となった作家・マンガ原作者のあかほりさとる氏。アニメ化もされた『迷い猫オーバーラン!』の作家・松智洋。そして、角川書店社長の井上伸一郎氏という構成。我々が通常考える「学会」とは、ちょっと違う雰囲気だ。

「コンテンツ文化史学会の委員の顔ぶれを見ても、歴史学、社会学、経済学、文学など、さまざまな分野の研究者がおります。また、本学会の例会や学会誌にも、民俗学、宗教学、観光学、政策論など、多様な研究者にご参加いただいております。これまで「コンテンツ」は、学術研究の対象としては否定的に捉えられ、とりわけ伝統的な学問分野の研究の俎上にはなかなかのりにくかったのですが、今後はそういった状況も薄れていくと思いますし、そのような状況を生み出すためにも本学会がより成果をアピールしていかなければいけないと考えております」

 と、話すのは同学会の会長を務める吉田正高さん。吉田さんは、東京大学大学院情報学環コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム特任講師を経て、現在は東北芸術工科大学デザイン工学部メディア・コンテンツデザイン学科准教授の職にあるのだが、その授業も興味深いものだ。

 昨年には、講義の一環として学生を対象とした一日かけて11作品を鑑賞する授業を行っている。朝から晩まで延々とアニメと映画を見続けるというのもなかなか過酷だが、そのラインナップもすごい。『獣人雪男』にはじまり『超人バロム1』があるかと思えば、『魔法のプリンセス ミンキーモモ』『幻夢戦記レダ』、最後は日が暮れてから『江戸川乱歩全集 恐怖奇形人間』を観賞したそうだ。

 こう記していくと、少々オタク色が色濃い気もするが、扱う素材とは対照的に研究内容は硬派だ。

「私はもともと江戸の文化史を学び、日本独自の文化の進捗について考えてきましたので、戦後の日本文化を左右するまでに成長したコンテンツの歩みを包括的に研究したいと思うのは、とても自然なことでした。コンテンツ文化史を学ぶことで、これまでとは違った視点で戦後日本の文化の流れや動向を見ていければ面白いと思っています。まあ、「江戸の鎮守の研究者」だった私が、「『俺妹』っていろいろ考えさせられるね」とか言ってるのは奇異にみえるでしょうが(笑)、根本的な興味の所在にはほとんど変化がないと思っています」

 職業としてマンガやアニメを研究対象にするには、歴史学なり社会学なりの基礎的な知識が欠かせない。なんだかんだ言っても、大学という場は非常に保守的なところ。時代に即した「新しい」研究を行うにも、学問の基礎ができていなければ批判されてしまう。

 ただ「自分の好きな物」が研究対象ならば、より価値のある成果が出せるのは、間違いない。

「今年の大会では、プロ・アマチュアなどを含めて、変貌し、融合し、拡大を続けているコンテンツを正面からとらえる意味で大会テーマを「拡大するコンテンツ」として、パネルディスカッションも企画しました。大会初日は、日々変化を続けるコンテンツやそれを取り巻く状況の中で、クリエイタ―やプロデューサーといったコンテンツ関連の人材育成を実施している大学の教員の皆様、とりわけ自身も業界でのご実績のある方をお招きして、これからの大学におけるコンテンツ教育の在り方を討論します。2日目は、インターネットの本格的な普及や、電子書籍やデジタル・デバイスの進化などの状況を受け、すでに一般用語になった感のある「メディアミックス」を改めて取り上げ、その変遷や戦略、現状の課題などを踏まえ、2010年代におけるコンテンツの創作や流通の展望を討論します」

 さまざまな大学にマンガやアニメ関係の学部ができたり、これから先、コンテンツ文化が学問として成熟していくことは間違いない。いつまでも消費者でいることに疑問を感じている諸君、研究者になるのも悪くはないぞ。もちろん、専門書を読んだりアニメを見たり、寝る時間は今よりも少なくなりそうだが……。
 
 筆者は昨年も参加したのだが、同人ゲームの研究者やガールズファッションの研究者(ちなみに男性)から、クリエイターまでが集う、カオスな空間。好きな物を趣味だけで終わらせたくないなら参加してみるしかない。参加申込みは、公式サイト(http://www.contentshistory.org/2010/10/26/824/)で受付中だ。
(取材・文=昼間たかし)

クロスイッチ―電通式クロスメディアコミュニケーションのつくりかた

電通式ね……。

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最終更新:2010/11/16 18:00
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